“Hay algo asombroso e inexplicable en el acto creativo; ese momento en el que sin saber de dónde proviene, surge con fuerza inapelable la idea inspirada.” André Ricard
Nuestra idea es poder crear un mueble que refleje: Personalidad y estilo
Un mueble que hable acerca de la persona que lo posee
Esto tomando en cuenta el aspecto económico y financiero de la mayoría de nuestros posibles usuarios
Tratamos de explotar al máximo los materiales los cuales serán de bajo costo y de buena calidad en medida a las necesidades técnicas del producto.
Para nosotros la originalidad de nuestro proyecto reside tanto en el diseño del mismo, como en el manejo de sensaciones que el usuario tiene pero de las cuales no es totalmente consciente textura, color, altura forma, etc. para que de tal manera podamos influir en un nivel subconsciente en la percepción del usuario hacia el mismo producto
¿Por qué diseñar con un método? ¿Cual es su importancia?
Por facilitar los vínculos de una idea a otra, simplificar el proceso de creación y reducir el tiempo de producción, además de organizar y concentrar la atención a un punto específico y sus derivados.
Yo le doy importancia por el nivel de competencia en el mercado, considero que los métodos son semejantes al bonus en un videojuego el cual me ayuda a llegar a niveles superiores con mayor velocidad y agilidad mental.
¿Cual seria la diferencia entre utilizar un método para diseñar y diseñar sin método alguno?
Si no diseñamos bajo un método nos limitamos e incluso nos perdemos en un punto de vista o enfoque muy pobre (no pasaría del nivel 1). El método nos ayuda a relacionar palabras con imágenes, estas con objetos, los objetos con técnicas, las técnicas con sonidos, los sonidos con sentimientos y emociones (o cualquier variación de esta liga) visualizando así todo el alcance que pudiese tener la interfase, para obtener el máximo de exigencias y expectativas del individuo, sociedad y/o problema.
“En el campo del diseño no es correcto proyectar sin método, pensando de forma artística y buscar en seguida una idea sin hacer previamente un estudio para documentarse sobre lo ya realizado en el campo de lo que hay que proyectar; sin saber con qué materiales construir la cosa, sin precisar bien su exacta función” (Munari 1981)
Participó como profesor en Bauhaus desde 1919 hasta 1929
Se atribuye a sí mismo la responsabilidad sobre la parte teatral o escénica, para sus clases sobre el hombre, Schlemmer elabora un temario que incluye aspectos como La dinámica del cuerpo. El movimiento. La danza. El sentimiento corporal. El hombre en relación con su entorno.
Schlemmer utiliza el cuerpo como un elemento de configuración espacial y como un recurso de investigación formal; pretende instaurar un respeto y una atención permanente a cada movimiento corporal en sí, sin tener que justificarlo a través de un contenido subjetivo emotivo o conceptual individual. Se construye un modelo físico minimalista de hombre en el que cualquier movimiento, por mínimo, funcional o cotidiano que fuera se convierte en una gran aventura artística.
Estudió ciencias políticas y económicas antes de trabajar en “toei animation” se dedico a dibujar aeroplanos en “Miyazaki airplane” empresa de su padre que producía timones de cola para los caza zero utilizados en la segunda guerra mundial por lo que muchas de sus películas tienen tientes políticos y sociales.
Su método se basa principalmente en vivencias fuertes a lo largo de su vida que se ven reflejadas en sus dibujos, situaciones que le marcaron la vida, un ejemplo de ello es My Neighbor Totoro la cual esta inspirada en los constantes cambios de residencia y en su madre, intelectual de carácter fuerte que en aquella época sufrió de tuberculosis.
Trabaja en referencia al cine americano de los años 50s y 60s especialmente en el actor Humphrey Bogart, también se considera aficionado de otras casas de animación e incluso de otros animadores.
Ursula K. Le Guin, Lewis Carroll, y Diana Wynne Jones, Antoine de Saint-Exupéry, Eleanor Farjeon, Rosemary Sutcliff, y Philippa Pearce son escritores que han dejado huella en la visión de Miyazaki varios de sus textos provocaron la visualización de sus filmes. También uno de ellos fue Roald Dahl de historias acerca de los pilotos y aviones; en el se inspiro para crear la imagen en Porco Rosso de una nube de los pilotos muertos.
Atribuyó igualmente su inspiración para entrar en el campo de la animación a la liberación de la historia de la Serpiente Blanca, considerado el primer anime moderno, en 1958.
El vuelo humano sobre todo, es un tema recurrente en las películas de Miyazaki. Él piensa del vuelo como una forma de liberación de la gravedad, enCastillo en el Cielo lo expresa como una ciudad de vuelo, en Nausicaä Mehve su pilotaje y la suspensión en el aire en los ejércitos Nausicaä del Valle del Viento, Kiki de equitación y su palo de escoba dirigibles vuelan sobre una ciudad, en mi vecino Totoro se situa esta preferencia en llevar a Satsuki y Mei en el cielo de la noche, Chihiro está a cargo de Haku en su forma de dragón, El protagonista de Porco Rosso es un piloto y la película se centra en volar, los aviones y luchar contra la antena. Su interés en el marxismo es evidente en algunas de sus películas, como Porco Rosso. En el Castillo en el Cielo, la clase obrera es retratada en términos idealizados. Miyazaki afirma haber abandonado el marxismo, mientras que la creación de su manga Nausicaa del Valle del Viento. Afirma que "dejó de ver las cosas por clase, ya que es una mentira que dice que es un derecho simplemente porque él / ella es un trabajador".Miyazaki se ha denominado una feminista, en referencia a su actitud con respecto a las trabajadoras. Estas opiniones son evidentes en las películas de Miyazaki con mujeres protagonistas que van en contra de los roles de género común en Japón.
Aviones, pilotos, Libros, lugares, experiencias, situaciones propias y ajenas, épocas y demás son la fuente de inspiración de este gran artista cuyo estilo infantil otorga otra visión del planeta a los niños.
Los factores básicos en el proceso proyectual son la demanda, la respuesta que da el diseñador y el objetivo satisfactor. La demanda se conforma por:a. Unibación. Sitio específico donde surge la necesidad.b. Destino. Finalidad de la satisfacción de la demanda.c. Economía. Evaluación de los recursos disponibles.Para que el diseñador sea capaz de dar una respuesta adecuada a la demanda, debe manejar cinco niveles:
Funcional. Soluciones en relaciones objeto-uso. Ambiental. Problemática en la relación objeto-contexto físico. Estructural. Rigidez o durabilidad del objeto en función del uso. Constructivo. Problemas surgidos en medios de producción y su incidencia sobre las soluciones a los demás niveles. Expresivo. Niveles de solución estéticos.
Los pasos del modelo Diana son:
Configuración de la demanda. Organización de la información. Definición del vector analítico del problema. Definición del enfoque. Definir las áreas semánticas en relación con la variable. Organización de la investigación. Asignar probabilidades de elección. Dar un orden jerárquico. Asignar su factor acumulativo. Establecer las restricciones lógicas. Calificar en forma binaria las áreas de la demanda. Fijar el límite inferior de la probabilidad de elección. Pasar los datos a la hoja de codificación. Iniciar el proceso con la computadora.
Es un proceso que mediante la pre-figuración,recopilación de información y experimentación intenta resolver problemas de manera estética y funcional de acuerdo a las condiciones en las que se vea envuelto el producto y el diseñador-diseñadora.
Es proyectar un concepto y/o discurso basándonos en algún método para la solución de problemas bidimensionales y tridimensionales.
Diseño para mi es pensar, imaginar, mezclar, ser libre y divertirme, es crear historias en las que los protagonistas son el usuario el mensaje y la interfase.Diseñar es concebir y desarrollar una idea que me ayude a un fin.